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Plateforme d'échange autour de la campagne La Couronne Putréfiée

2 septembre 2015

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29 août 2015

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29 août 2015

Les mémoires de Mornant - La bête de Lépidstat

Arrivés en vue de Lépidstat, la troupe (à qui nous confions la charismatique au bois dormant) va s’installer près des murs, restant à l’extérieur de la ville. Nous savons donc où les retrouver. La ville voit arriver de nombreux curieux venus pour le procès de la Bête, nous n’en faisons partie que fortuitement mais nous y assisterons, du moins je le pense. En attendant, nous nous dirigeons vers l’université pour y retrouver Montagni CRAÜLE pour y remettre les livres qui nous ont été confiés par LORRIMOR par testament. L’université a subit quelques dégâts, des échafaudages y sont montés pour réparer un mur. en demandant notre chemin, une sympathique employée nous demande si nous venons suite aux évènements… puis ne voulant en dire plus, nous indique les bureaux du professeur. Sans fioritures ni ambages, après s’être présenté, je lui indique le décès subit et suspect de notre amis commun, lui présente un bref résumé de notre enquête et de ses implications, le mettant en garde sur les liens avec la voie du murmure. Mais curieux, nous ne pouvons partir sans lui demander ce qui s’est passé. Un vol à eut lieu ici, (vu les dégâts, l’équipe des voleurs devait avoir un ou deux spécialistes du genre ICE), une effigie du «sage des mers» a disparu et la bête a été arrêté quelques temps après…

Après cette visite, nous allons au tribunal voir la juge DARAMIDE afin de clore le testament de notre ami. Peu gracieux, les gardes du tribunal nous expédient la voir chez elle en nous indiquant sa rue. Il ne nous faut que peu de temps pour trouver sa demeure et y être introduit par son serviteur après lui avoir dit que nous venions de la part du professeur LORRIMOR. Bien accueillis, nous voyons une femme d’un certain âge, d’un aspect sévère qui se présente comme étant la juge. après quelques échanges où nous lui annonçons la mort du professeur ainsi que la mission qui nous échoie, sans oublier notre récompense (et celle d’Éliaée), je lui montre la missive que j’ai reçu et lui demande son aide. Circonspecte, elle accepte mais doit d’abord avoir confiance en moi pour me révéler ce qu’elle sait sur silas GREYDON… et pour se faire, elle à besoin de notre aide, officieusement et discrètement, pour enquêter sur l’affaire du moment, celle de la bête (nous qui comptions nous faire notre opinion…) et nous dirige vers son avocat, maître Gustave KAPPEL, en nous indiquant que l’entrée principale du tribunal est secondaire et vice et versa. Mes camarades se rendent à l’endroit indiqué pendant que je file voir ou en est le repos d’Éliaée. Je la retrouve au cirque ou elle ne tarde pas (façon de parler) à émerger. Je lui explique en quelques mots ce qui s’est passé et depuis son «absence» et dès qu’elle est prête à se déplacer, je l’accompagne au tribunal. Ice nous y accueille et nous accompagne dans les bureaux de maître KAPPEL, avocat bègue de son état, et après s’être inscrit comme défenseur volontaire en déclinant nos identités, il nous explique le déroulement du procès (3 jours, un pour chaque affaire, 3 juges votant à la majorité après délibérations sur les réquisitoires de la défense et de l’accusation).

Le tribunal se compose de trois juges sont : le juge suprême Ambrose KARDE (qui n’est pas le moins coton), le juge ALDAR (le plus amène à condamner) et la juge DARAMIDE (qui penche déjà vers l’acquittement, mais restera objective), d’une sainte sœur de la vérité (en robe grise), qui veille à se qu’aucun artifice magique ne soit employé pendant les séances, d’un héraut de la cour, de 5 clercs de notaire, des avocat de la défense (KAPPEL) et de l’accusation (Otto EGGERT). L’accusé y sera enchaîné et un public y assistera. Toute preuve concernant l’affaire doit être déposée avant 10 h.

Les trois jours seront accès chacun sur une affaire. Le premier jour, on s’intéressera aux premiers meurtres de Mourast il y a une dizaine d’année, le second au meurtre de 6 enfants à Ergstag et le dernier à l’incendie de l’ile de Karbe datant d’il y a 4 mois.

La bête (amalgame de chair et d’os cousu) étant détenue sur place dans l’attente du procès, nous demandons à la voir. Elle ne nous apprend pas grand-chose si ce n’est qu’elle crie qu’elle n’y serait pour rien.

Nous irons demain faire un tour à Mourast qui se trouve être le plus éloigné des 3 sites. En attendant et vu que personne n’est d’accord pour aller enquêter sur l’ile de Karbe, nous en profitons pour faire quelque négoce.

 

 

 

 

 

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Départ pour Mourast, avec un voyage beaucoup plus lent que prévu, ayant du louer un chariot pour notre oracle, sa peur des animaux ne va pas en s’arrangeant. Petite bourgade d’une vingtaine de masures au milieu des marais, nous y sommes accueillis comme des porteurs de peste. Renseignements pris, seul «Lazne» peut satisfaire à nos attentes. Nous nous dirigeons vers ce qui semble être sa maison, nous frappons à la porte et son un malotru dérangé dans sa sieste quotidienne. On finit par apprendre qu’il ont vu la bête un soir lors d’une embuscade qu’ils ont tendu et l’ont pourchassé dans les marais vers le vieux cimetière, ayant décidé qu’elle était tellement monstrueuse qu’elle ne pouvait qu’être la créature à l’origine des disparitions. Au cimetière, la foule a vu la bête aux prises avec un crocodile et ne l’a plus poursuivi. Considérant le cimetière comme profané, ils l’ont déplacé, laissant l’ancien à l’abandon. Nous tentons de demander la direction du cimetière abandonné et nous confrontons à des murs, tous nous renvoi vers le Lazne qui ne nous avait pas ou peu renseigné. Un peu énervé par le temps qui nous presse et par le peu de coopération des autochtones, je décide de malmener le Lazne pour obtenir des résultats plus rapides. Grosse erreurs, les menaces et les coups de poings n’ont servi à rien. Dame Laurielle soigne le lascar et le paie pour obtenir notre passage et les choses avancent enfin.

Un local nous guide vers le cimetière et s’installe sur un ilot proche pour nous attendre en péchant. Nous inspectons le cimetière et trouvons le cadavre d’un nain (venu il y a quelque temps à la recherche du cimetière). Après un intermède avec une manticore, nous dénichons les traces d’un camp, une vieille barque amarrée tachée de sang, 6 tombes profanées, un sac dissimulé avec des outils de chirurgien tous marqués d’un corbeau.

De retour en ville, nous repassons par l’université pour plus d’informations : la bête a été arrêtée par un garde (il devait être en forme ce jour là…), dans l’atelier du professeur CRAULE, tout a été mis sans dessus-dessous, sauf au niveau du piédestal ou se trouvait l’idole (elle représentait un être de la sombre tapisserie…). on retrouve au sol la trace de la chute d’un objet lourd sur une dalle du sol ainsi que des griffures sur une rambarde en bois qui surplombe l’entrée. Nous retrouvons aussi des traces de bottes cloutées de très grande taille …

Il faut maintenant préparer les preuves et le plaidoyer pour demain (avant 10 h), donc brainstorming jusqu’à une heure tardive pendant que Dame Eliaée sombre à nouveau dans un doux sommeil réparateur. Il nous faut vérifier demain à la première heure l’état de l’épaule de la bête pour après avoir fait témoigner «Lazne» de la lutte entre elle et un caïman sanguinaire, signaler que cette bête ne pouvait être celle chassée par les villageois vu qu’elle ne porte aucune marque caractéristique au milieu de toutes ses blessures…

 

 

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Après avoir eu confirmation de l’absence des cicatrices dues à la lutte, nous filons vers le quartier des chirurgiens pour tenter de retrouver l’origine des outils de chirurgien. Nous entrons dans la première échoppe et questionnons le marchand qui s’y trouve en lui expliquant que nous avons trouvé un cadavre de nain et que pour retrouver sa famille, nous suivions la piste de la trousse de chirurgie que nous avons découvert sur place… mais celui-ci reste hermétique malgré que nous lui ayons indiqué que son aide serait «précieuse». Aucune réponse ne venant, je m’énerve dans un premier temps puis sort avant de ne plus pouvoir me contrôler. Dans une seconde boutique où je m’abstiens de parler, il ressort de la discussion entre le marchand et mes amis que si nous faisons quelques emplettes, nous pourrons avoir peut-être des réponses. Après quelques achats, nous apprenons que le corbeau est le poinçon de «Zblastav aura et fils» et nous nous dirigeons vers son atelier. Même présentation et requête et même réaction de l’intéressé qui nous accuse à juste titre de lui cacher le but réel de notre quête. Tous ces faquins qui voient le mal partout (et surtout là ou il n’est pas) commencent sérieusement à me courir sur le haricot. Je l’informe que nous avons trouvé un cadavre dont nous nous fichons éperdument de connaître sa famille mais pas l’activité profanatrice à laquelle il s’est livré dans un cimetière et qu’il serait quand même bon d’arriver à avoir des infos. Mais apparemment tout le monde dans le coin se fout de connaître la vérité et préfère voir une exécution, même injuste … J’allais à nouveau quitter un établissement quand l’artisan nous appris que les outils de chirurgien avaient été acquis par une varisienne rousse du nom de Blacka Costelle, officiant dans une salle de vente aux enchères ; «aux marchandises chirurgicales de Ledof», et que cette salle (comme les autres) restera fermée pendant les audiences.

Il est bientôt l’heure de déposer les preuves aussi nous nous pressons de rejoindre le tribunal pour vérifier les épaules de la bête. Nous déposons les preuves et rejoignons Maître Kappel, juste à temps pour prévoir un semblant de réquisitoire.

Nous sommes introduis dans la salle du tribunal ou le héraut énumère la composition du tribunal, le déroulement du procès, la réglementation sur l’usage d’artifices magiques (limités à une zone de vérité, un charme-personne ou une détection du mensonge lancés par le tribunal et surveillé par la sainte sœur de la vérité). Il est possible d’user de communication avec les morts, uniquement à la charge des requérants si la demande est déposée avant 9 h et qu’elle est acceptée par le tribunal. en premier lieu, Maître Eggert de l’accusation énumère les faits et fait venir à la barre son témoin principal, le vieux Lazne qui témoigne de ce que l’on sait. Une fois terminé, Maître Kapple commence à s’embrouiller mais nous réussissons par l’intermédiaire d’Ice à reprendre la parole. Ce dernier contre-interroge Lazne en insistant sur l’attaque du caïman sanguinaire et des morsures infligées à la bête et en clou du spectacle et avec l’autorisation du tribunal, on met la bête torse-nu, faisant constater même par Lazne l’absence de trace de morsure à l’endroit indiqué. Je prends ensuite la parole pour signaler les activités étranges ayant eu lieu autour de cette affaire, soit les profanations de tombes, le matériel retrouvé autour du camp sans signaler toutefois les instruments de chirurgie. Fraar termine en insistant sur la présence d’une potion de vision dans le noir qui n’a pu être utilisé par le golem car il est de notoriété publique que les golems voient dans le noir (de notoriété publique sauf apparemment pour le tribunal et ses experts en magie…). La session d’aujourd’hui se termine avec le sentiment d’avoir réussi à semer le doute sur la présence effective de notre bête à Mourast. Je pense qu’il va falloir faire profil bas à Lépidstat, du moins le temps du procès. Après un point avec Maître Kapple sur la suite des évènements ainsi que sur les quelques renseignements nous manquant sur les meurtres d’enfants d’Ergstat et après un en-cas rapide, nous nous dirigeons vers la sorti nord de la ville ou nous croisons M Loyal qui s’enquiert de nos progrès dans nos recherches et nous propose son aide si cela peut nous être utile. Peut-être peut-il nous être utile pour trouver des renseignements sur la varisienne et sur le propriétaire des instruments de chirurgies au corbeau…

Nous chevauchons vers Ergstat en faisant une halte dans un moulin sur la route ou nous savons y trouver les 3 témoins des évènements. Trois femme nous décrivent ce qu’elle ont vu : 4 enfants ont d’abord disparus (Rachel, Maartene, Gaarde et Alene) puis un jour, les villageois ont vu arriver la bête riant aux éclats avec le corps d’Elsa dans ces bras, les villageois l’ont attaqué mais il a fuit. Un dernier crime à eu lieu, celui de Carine qui se mit à hurler dans sa chambre, son père accourant au plus vite pour la trouver morte. Depuis le village à été déserté. Les femmes nous ont indiqué la maison de carine. Arrivé au village, Ice remarque un énorme piège à loup, je décide de laisser les chevaux à l’extérieur, Valenky gardant la monture de la paladine.

La première maison que nous visitons est supposée être celle de la famille de Carine. Elle est fermée comme en attente du retour de son propriétaire, et une fois à l’intérieur en ayant forcé son entrée, elle parait bien entretenu. Rien de particulier en bas mais en arrivant à l’étage, une forme fantomatique que personne n’identifie s’attaque à nous. Malgré sa puissance, nous arrivons à la détruire et continuons l’exploration du village. Une visite à l’ancienne chapelle ne nous apprend rien et au cimetière attenant nous trouvons deux tombes aux noms d’Elsa et de Carine. De toutes les maisons explorées, quatre autres nous mettent en lutte contre les mêmes abominations. Dans notre exploration, nous trouvons les restes d’un voleur (pris dans un des pièges) qui ressemblait de loin à un des deux épouvantails du village. En sortant près de la butte centrale du village, nous remarquons une forme qui s’approche de nous, identique aux autres mais plus grande. Après un périlleux combat qui laisse la paladine extrêmement fatiguée, nous découvrons une petite grotte dans laquelle se trouvent les quatre squelettes. Fraar refusant que nous déterrions le cadavre d’Elsa aux fins d’interrogatoire, nous nous contenterons de ramener les restes des 4 autres enfants.

                                                                                             Séance du 19-07 et les suivantes

De retour de notre expédition, nous retrouvons Caleb qui a suivi la piste des outils, est remonté par l’intermédiaire du patron de la salle des ventes jusqu’à l’acheteur des outils, un certain Ramlisch, propriétaire d’un magasin qui les à vendus, mais il n’a pas dit à qui.

Brainstorming du soir. Il faudra demain voir la bête pour l’interroger et vérifier le fonctionnement d’une communication avec les morts…

 

 

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Au réveil, nous retrouvons Miss Dors en pleine possession de ses facultés (pour ce qu’elle les utilise en ce moment…) et nous la briefons sommairement sur les derniers évènements pendant la collation du matin. Décisions prise de nous séparer, nous filons voir le prisonnier pendant que nos amis vont se renseigner sur la communication avec les morts et sur la chose rencontrée.

Questionnée par Eliaée, la bête est un peu plus loquace qu’avant et nous apprends qu’elle à trouvé le corps de son ami au sommet de la bute, qu’elle a vu un monstre qui «n’était» pas là quand elle le tapait et que les villageois l’ont attaqué jusqu’à ce qu’elle dépose le corps de son amie et qu’elle s’enfuit. A la question sur son nom, elle répond qu’Elsa l’appelait «Monamy».

De retour au dépôt des preuves, nous déposons outre les squelettes des 4 enfants, une requête en Zone de vérité. Rejoins par nos camarades qui nous apprennent qu’une communication avec les morts nécessite un corps entier (plus ou moins) et que la chose était surement une âme-en-peine, nous attendons l’heure du procès.

Même séance que la veille, sans zone de vérité, les juges s’interrogeant sur l’efficacité de ce sort sur l’accusé. L’accusation interroge les sœurs Garrow sur les le jour fatidique. Ensuite, la prestation de l’oracle interrogeant l’accusé nous parait efficace, ce dernier racontant sa version des évènements, sa lutte avec la créature que nous avons rencontré. Elle le pousse aux larmes pour confronter les sœurs à leurs souvenirs (elles reconnaissent qu’il ne riait peut être pas ce jour là). L’accusation démonte quelques arguments sur la présence de l’âme en peine à l’époque. Cette journée semble être acquise à la défense même si la foule réclame son exécution et que la Juge DARAMIDE semble inquiète pour la sécurité du prévenu.

Procès terminé, nous allons voir le dernier témoin qui nous raconte ce qu’il à vu la nuit de l’incendie (en fait la bête s’enfuyant) et nous rejoignons le site de l’ancien hospice. Nous n’y trouvons que 12 stèles et un trou donnant au sous-sol des ruines. Ni une ni deux, je descends dans le trou pour y trouver quelques goules et après un vaillant et difficile combat, nous trouvons un coffre contenant des fioles de décolorant alchimique que nous relirons à VARKSTAD ET GREEN en repassant chez le serviteur aveugle (ils s’avèreront être des entrepreneurs alchimiste, ayant une fabrique de produit alchimique à Lépidstat, qui ont acheté les outils de chirurgien)…

De retour en ville, nous passons au tribunal pour nous préparer à surveiller Monamy pour cette dernière nuit de détention, du moins l’espérons nous, mais non point la dernière de tension. Nous y retrouvons Maître Karde qui est très inquiet sur le déroulement du procès. Il nous parle d’une autre solution. Si pendant le procès nous amenons la preuve que quelqu’un d’autre est coupable, la bête serait lavée de tout soupçon. Et voilà que nos héros veulent aller explorer l’entreprise des deux alchimistes et j’ai l’impression que je suis le seul à garder les pieds sur golarion, ces deux individus sont présentés comme des «notables» ayant des appuis haut-placés. Forts de l’appui de l’avocat, la troupe décide de s’y rendre et même si j’avais envie de rester auprès de l’accusé, je ne peux que les suivre… La bâtisse paraît calme, une entrée fermée par une grille donne sur une cours et est entourée d’un mur s’appuyant sur le bâtiment. J’escalade la paroi à l’aide de ma corde et m’installe tant bien que mal entre quelques tessons et attends l’arrivée du nain que j’aide à descendre dans la cour. Arrivé au sol, il se retrouve face à un monstre qui lui saute dessus. Ni une ni deux, je repasse la corde de l’autre coté pour les autres et saute pour l’aider. A ma grande surprise, je me retrouve au sol, l’inquiésiteur à disparu et m’a laissé seul… heureusement que mon ami halfelin intervient en passant entre les grilles (il a rapetissé) une fois tous à l’intérieur, nous prenons l’avantage. Une porte fermée à clef, et une autre donnant sur un entrepôt dans lequel nous trouvons quelques humanoïdes étranges, que nous défaisons facilement et des réserves que nous fouillons allégrement.

Trouvant la clef de l’autre porte, nous y rentrons, d’abord la nain bille en tête, ou plutôt carreau qu’il loge dans une créature apparentée à celles de l’entrepôt.

Situation: nous arrivons sur un « balcon » dans un lieu emplit d’une odeur nauséabonde donnant la gerbe (tant que notre oracle a eu quasiment tout le temps la gorge qui racle) des planches relient des cuves entre-elles, avec quelques monstres se déplaçant dessus. Une échelle donne sur un niveau inférieur, à 4.5 m de nous, contenant les brasiers alimentant les cuves ainsi que des monstres. Une autre échelle à quelques mètres donne sur d’autres niveaux. J’analyse la situation et donne comme consigne à dame laurielle de protéger l’accès à la balustrade pendant que nos acolytes tirerons et enflammerons les monstres, quand à moi je descendrais m’occuper des promeneurs d’en bas, avec l’oracle à portée en cas de besoin… Tout s’est déroulé comme prévu, Ice est allé se promené sur les planches, Eliaée et Laurielle sont descendues, seul Fraar a tenu sa position qui est devenu dès lors très inconfortable pour lui… ensuite un nouvel arrivant à commencé à nous attaquer à distance, puis un autre à nous envoyer des bombes. Entre un petit bain d’acide pour Ice qui s’en est sorti miraculeusement et d’autres incidents absolument pas prévisibles, nous arrivons par je ne sais quel miracle à nous en sortir vivants. Il ne nous reste plus qu’à trouver des preuves et le temps presse…

29 août 2015

Les mémoires de Mornant - Les fantômes de Roctourment

     Je suis invité à me rendre à RAVENGRO, dans le comté du GALOP, où ont lieu les obsèques du professeur LORRIMOR. C’est un courrier d’un certain Vaskian HEARTMOUNT, conseiller municipal et exécuteur testamentaire du professeur qui m’en a informé. Je me rends donc à RAVENGRO…

     Arrivé sur place le 30 de Neth de l’année 4711, je me rends derechef au cimetière ou je suis accueilli par une jeune femme qui n’est autre que Kendra LORRIMOR, fille du défunt. D’autres personnes arrivent, quelques notables ainsi que d’autres invités dont Fraàr, nain de son état, Dame Laurielle DE LA ROSERAIE FLAMBOYANTE, paladine d’Iomédae, Heisenberg METHCOOK, halfelin et Dame Eliaee de NAL. Les présentations faîtes, nous nous dirigeons vers le carré où nous attends Voran GRIMBORO, Prêtre de Pharasma qui officiera. Portant le cercueil de notre ami commun, la petite troupe chemine dans les allées du cimetière mais pas si paisiblement que souhaité. Un petit regroupement de malandrins nous bloque le passage, invectivant le mort, le traitant de nécromant. Quelques paroles peu sages sont lancées de part et d’autres et les péquenots commencent à se rapprocher, galvanisés par un certain Gibbs HEPHENUS. Après leur avoir conseillé de partir, je ne peux faire autrement que d’ordonner la dépose du cercueil et n’attendant pas que cela soit fait, je cogne le premier venu. Au décours de la rixe, Elliela à voulu lancer un sort, elle n’a réussit qu’à faire tomber le cercueil qui s’est ouvert, libérant le corps de Pétros qui roule dans la boue. Inutile de décrire le désespoir de Kendra… Quelques instant plus tard, les gueux fuient et nous laissent tous dans un certain embarras. Les fossoyeurs ayant remis le corps dans le cercueil, nous pouvons enfin l’inhumer avec quelques discours d’adieux et les litanies de l’ordre de Pharasma.

     Kendra nous convie à venir chez elle où nous pourrons attendre l’exécuteur testamentaire de son père.

Sur le chemin de la sortie du cimetière, Heinsenberg et Fraàr remarquent chacun une tombe portant leurs patronymes et une date de décès non encore révolue, les dates de naissances correspondent à nos deux gaillards et leurs morts se produiront dans le mois à venir. Mauvaise blague, homonymie ou présage ???

En chemin nous croisons Biflex, dirigeant, promoteur et grand officiant de l’ambassade des fantômes.

      Trois quart d’heure après notre arrivée chez Kendra, nous assistons à la lecture du testament par le conseiller HEARTMOUNT. Nous recevons une clef qui nous permet d’ouvrir un coffre ou nous trouvons quartes livres ainsi que le journal du professeur qui nous demande de lui rendre deux services :

           - premièrement d’aider, accompagner et protéger Kendra pour qu’elle puisse s’installer dans sa nouvelle vie

           - deuxièmement de porter dans un mois trois livres à Montagni CRAÜLE, professeur d’histoire antique à l’université de LEIPISTAT (De la folie vérifiée, Assouvit ta faim, Les feuilles d’Umbral) et un quatrième qui doit être remis discrètement et en mains propres au juge Imbret DARAMIDE (Manuel de l’ordre Palatin), juge qui nous remettra 100 pièces de platine à chacun.

     Il va de soit que je ne peux refuser la demande posthume de mon ami et je ne suis pas le seul (mais je pense que toutes les motivations ne sont pas forcément désintéressées). Mes nouveaux camarades et moi décidons à la fois d’étudier les livres (sauf le manuel de l’ordre Palatin qui possède une serrure) et d’enquêter sur les circonstances de la mort de Pétros.

Mes camarades lettrés tentent de lire les trois volumes accessibles, lecture qui leurs pose quelques problèmes, jusqu’aux nausées pour certains. La lecture du journal de Pétros est beaucoup plus facile, nous y découvrons que Pétros était en opposition avec une organisation dénommée la « Voix qui murmure, qu’il craignait pour sa vie et qu’il devait se rendre à la prison de Roc Tourment non sans s’être équipé de matériel qu’il irait chercher dans une fausse crypte dont nous avons désormais la localisation.

 

 

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Le lendemain, 1° de Kuthona, entre deux lectures, nous partons à la pêche aux informations. D’abord chez Biflex où nous apprenons qu’en tant qu’ambassadeur des fantômes et qu’il leur parle quelquefois, quand ils daignent se présenter… Entre quelques idées décousues, il se propose de nous apprendre à créer des ambassades aux quatre coins d’USTALAV, ce qui semble intéresser Heisenberg…

    Viens à moi et sois ce que je suis. Sois ce que je suis et tu le seras bientôt. Embrasses ta faim et sois mon témoin. Je ne sais plus qui à lu sur la poussière cette phrase, ni à quelle occasion, mais son apparition reste inquiétante.

     Fraàr et dame Laurielle se sont rendus au temple de Pharasma pour tenter d’en savoir plus sur la prison et ses derniers occupants, le prêtre de Pharasma refuse catégoriquement de montrer ses registres et leurs conseille de s’adresser à l’hôtel de ville. Interrogé au sujet des deux tombes, il ne sait qu’une chose, c’est qu’il n’y a personne portant ces noms d’enterrés dans son cimetière.

     Eliaee tente sa chance à la taverne du démon rieur, une partie de jeu du tourment y est en cours. Tout à coup, des plaintes montent du sol et la carte de l’insurrection s’embrase. Quand le calme est revenu, les participants l’accuse de porter le malheur en ville, de n’être qu’une nécromancienne. Zokar ELKARID, le tavernier fait immédiatement cesser le tumulte, expulse les mécontents et s’excuse pour sa communauté auprès de la dame.

     Heisenberg et moi-même parcourons le cimetière afin de localiser exactement la crypte mentionnée dans le journal. au passage, nous jetons un œil aux tombes de nos camarades et constatons que la date à changé, elle n’indique plus que 4661. Rejoins par les cléricaux, nous nous rendons en ville pour aller voir un conseiller. Rejoint par l’oracle, nous demandons une entrevue avec le conseiller Heartmouth mais il n’est pas là, nous sommes redirigés vers le conseiller MURICARL que nous avions vu lors des obsèques du professeur, mais comme pour le temple, les archives municipales ne sont pas consultables, c’est ce qu’on appelle faire chou-blanc…

     Un monument rappelle la catastrophe, c’est une immense statue proche des ruines de la prison, nous allons y faire un tour. Qu’elle fut notre surprise de voir sur la stèle une plaque commémorative avec les noms du directeur de la prison (Lyvar HAWKRAN), de sa femme (Vesorianna) et de 24 gardiens qui ont péri dans l’incendie.

     De retour à la résidence de LORRIMOR, nous apprenons que la fontaine à été vandalisée, un « V » y a été dessiné. Devant la maison, nous croisons une joyeuse troupe de fillettes qui jouent avec une corde, entonnant une comptine à laquelle nous ne prêtons que peu d’attention.

Peu après la tombée de la nuit, nous partons discrètement pour la crypte et y arrivons sans embûche (nous n’avons croisé qu’un pauvre hère apparemment saoul appuyé sur une pierre tombale. La crypte s’ouvre assez facilement et se présente comme une structure vide et poussiéreuse. Nous repoussons la porte une fois tous rentrés et nos mages lance un sortilège lumineux pour nous éclairer la voie. Des traces de pas sont alors visibles dans la poussière et nous les suivons. Elles nous mènent vers deux portes s’ouvrant sur un escalier que nous empruntons pour arriver près d’un sarcophage. En s’approchant de ce dernier, nous sommes pris à revers par un couple de mille-pattes géant que nous défaisons assez facilement. Le cercueil ouvert s’avère vide de tous défunt mais contient nombre d’objets et potions (dont une cape marquée de l’étoile de mon ordre). Forts de nos trouvailles, nous regagnons notre gîte non sans que je m’inquiète de l’état du manant appuyé sur sa pierre, qui dès que je me fus approché pour l’aider me plante un coup de griffe pour me remercier. Qu’elle ne fût ma surprise de voir un zombi en « chair et en os », je n’ai eu le temps que de reculer… Mes nouveaux alliés vinrent à mon secours… Trois squelettes se sont mêlés à la fête, mais ce jour là les dieux étaient avec nous…

 

 

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     Après une bonne nuit de repos, une bonne collation s’impose. Ce repas matinal est interrompu par l’arrivée de cavaliers demandant après moi. Je me rends donc à la porte pour y trouver deux connaissances de mon ordre me remettant un pli qui m’informe que ma tendre sœur à disparu et que je dois enquêter pour retrouver Silas GREYDON qui pourrait avoir des informations puisqu’il avait enquêté sur d’autres disparitions. Il faut que j’aie une audience avec le juge Imbret DARAMIDE. Je dois la voir dans un mois et je ne peux me défaire de ma promesse… Toujours en recherche d’informations, nous nous rendons à l’auberge où se produit un musicien. Il interprète une ritournelle que nous reconnaissons comme la comptine des enfants, à la seule différence que deux striges s’en prennent à Eliaee et moi-même. Nous survivrons mais n’apprendrons rien de plus sur la prison.

 

 

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C’est peut être parce qu’aujourd’hui nous nous sommes décidés à aller chercher des renseignements au « Parchemin déployé », petite boutique de magie locale que les bons éléments commencent à nous parvenir. Il faut quand même signaler une nouvelle dégradation sur la fontaine, un « E » est apparu ainsi que les enfants qui continuent leurs jeux avec cette comptine (La 1* strophe est un peu morbide :

          Allonge son corps sur la couchette.           Prends un couteau et coupe sa tête.           Regarde le sang couler du cou.          Nourrit les striges, si bon si doux.           Les gouttes rouges et brillantes scintilleront.           Les éclaboussures ont bien écrit son nom.           Avec un marteau assassina sa femme.         Maintenant il vient pour prendre ton âme.           Le père espiègle ne dit pas la vérité.           Écoute bien ou tu seras tué.

Voici ce que nous avons apprit entre le 3 et le 5 : La prison à été édifiée en 4594 et à été détruite en 4661 (date figurant sur les tombes de nos amis). Une émeute a eu lieu et le directeur et ses gardiens ont réussit à s’enfermer dans les sous-sols avec l’ensemble de leurs pensionnaires mais un feu s’est déclenché, embrasant l’édifice et tuant tout le monde. Il est à noter qu’étaient détenus cinq individus notables :

     - Le père charlatan (alias Cepik KOROVIN), escroc notable se servant de la foi pour commettre ses forfaits.

     - L’élagueur (alias Vince SOTSBILLE), Coupeur de tête ayant de nombreuses victimes à son actif.

     - Le maraudeur d’eau moussue (alias Ispin BERTOND, d’onyx)

     - Le joueur de flûte d’Illmarch qui nous est encore inconnu, accompagné de ses striges

     - L’éclabousser (alias Eyan FERAMINE)

Entre temps, nous avons identifié les objets trouvés et le 5, une nouvelle lettre est apparue sur la fontaine « S », ce qui nous évoque le début du prénom de la femme du directeur…

Une petite visite au magasin général nous y fait découvrir moult arme et armures, mais rien dans nos moyens, dont une armure particulière qui trône dans la boutique, souvenir de famille de la propriétaire… La nuit venue, nous rentrons à la maison de Kendra pour nous y reposer et attendre le lendemain. Un invité surprise nous y rejoint après le repas. Quelqu’un frappe à la porte, kendra s’y rend et je l’accompagne au vu de l’heure plutôt tardive. Seul « Ice » reste à table. Kendra ouvre et voit sur le seuil de la maison un Pétros zombi, il va de soi que nous combattons le mort-vivant sous les cris de pitié et d‘hystérie mêlées de Kendra. Le zombi détruit, nous le ramenons au temple ou cette fois nous espérons que le culte de Pharasma œuvrera plus sérieusement à garder ceux que nous lui confions.

 

 

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Le matin, dans l’attente d’une réunion à l’hôtel de ville, nous retournons voir Biflex pour une séance de spiritisme avec la planche « Wi-ja ». Nous avons droit à une question : La prison de Roctourment est-elle au centre des évènements récents ?, la réponse négative nous laissa pantois.

Un certain retard des conseillers fait que la réunion démarre. En plus des conseillers, assistent à la réunion le prévôt local ainsi qu’une quarantaine de citoyens. Après que les conseillers aient discouru sur les évènements récent, sans toute fois y porter la moindre réponse, les torchères de la salle (toute de bois et d’étoffe) prirent de l’intensité et un incendie débuta dans la salle bondée. La panique allant avec le feu, la foule et les conseiller se dirigèrent vers la sortie, quand à nous, nous tentions de combattre le feu avec les moyens du bord pendant que Laurielle allait sauver un blessé. Deux « crânes brûlants » entrèrent par deux fenêtres et attaquèrent. Entre combat, sauvetage et organisation d’une chaîne pour éteindre le feu, les choses allèrent très vite mais on déplora deux victimes qui furent prises dans l’embrasement.

Rentrés à la maison, nous retrouvons Kendra qui bien qu’elle soit venue en ville avec nous, n’avait pas assisté à la réunion.

Pétros à perdu la vie à la prison, le moins que nous puissions faire et de nous y rendre pour tenter de savoir ce qu’il s’y est passé… De plus, le conseil de Ravengro nous demande, après l’incendie de la veille, de les aider à résoudre les problèmes récents                                                                                                                                                                                                      

 

 

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Après un passage aux archives ou nous n’apprendrons rien de plus, nous retournons à la maison pour nous préparer à l’expédition vers la prison.

L’approche de l’enceinte se fait sans encombre, nous arrivons par la grille principale et je pénètre le premier dans la cour ou un sentiment d’angoisse m’assaille. Faisant fi de cela, je commence à explorer le lieu, suivi de mes comparses. Le mur d’enceinte semble moyennement solide, il est renforcé par deux tours (dont une parait solide) menant au chemin de ronde. C’est en tentant de l’emprunter que commence les ennuis. Deux meutes de rat s’occupe de nous barrer le passage, elles seront vite défaites. La petite maison en ruine sera fouillée mais ne nous révèle rien de particulier. Nous décidons de monter vers la terrasse de l’étage (un escalier extérieur y mène) ou nous trouvons une porte fermée. Pendant que Laurielle et moi-même tentons de la forcer, aidés de Eliaee, Fraàr et Ice se rapprochent d‘une faux abandonnée. Grand mal leur prît car la faux, manipulé par deux bras squelettiques commença à les attaquer. Il nous fallut quelques temps pour entendre leurs appels à l’aide, mais nous courûmes dès que possible à leur aide. Le combat fût rude, à tel point qu’il nous fallût rentrer, ne pouvant pousser plus loin l’exploration par manque de moyens magiques.

 

 

 

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Au matin, certains de nos camarades mordus par la meute se retrouvèrent affaiblis, cette dernière avait rendu malade Eliaee et Fraàr. Nous les avons accompagné au temple ou nous avons négocié avec le prêtre l’achat de soins à prix réduit (mais seulement pour le lendemain). Une journée de repos forcé et un peu de curiosité et de questionnement nous à plongé dans la bibliothèque personnelle de Lorrimor où nous découvrons un peu plus de détails sur la voie du murmure (dont le symbole est un crâne bâillonné) qui regroupe de nombreux agent travaillant à la création de liches…

La lettre O est apparue sur la fontaine (V-E-S-O)

 

 

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Au petit matin, j’accompagne dame Eliaee devant le prêtre pour recevoir les soins promis et payer ce qui est du. Heureusement que j’avais quelques pièces sonnantes et trébuchantes. Une fois le rite accompli, nous récupérons nos compagnons et retournons à la prison. En faisant le tour de la construction principale, nous remarquons que la végétation est absente à la base du bâtiment et que des symboles incompréhensibles y sont gravés. Nous rencontrons 3 Xtabay que nous détruisons avant de poursuivre notre exploration…

Le tour complet de la bâtisse ne nous permettant pas d’accéder au niveau supérieur de la prison, nous décidons de rentrer par la porte principale. Celle-ci donne dans un vestibule bordé par deux salles « de garde » et débouche sur une pièce carré munie de deux doubles portes et de deux simples.

Prenant le pas sur le groupe, je me dirige vers la porte simple de gauche qui débouche sur un long couloir bordé de cabinets remplis de documents que nous ne fouillons pas. Une fois tous passés, des visages hurlant apparaissent sur la porte qui vient de violemment se refermer. Impossible de l’ouvrir. Dame Laurielle reste près de la porte pour en défendre l’accès et nous continuons l’exploration du lieu. Au bout de ce couloir se trouve un bureau plus spacieux dans lequel nous trouvons un coffre fermé que nous n’entreprendrons d’ouvrir qu’une fois la clef trouvée (ou l’exploration terminée). Dans cette pièce, l’impression de mal-être à disparu, il faudra nous en rappeler au cas d’un besoin de repli stratégique. A coté de ce bureau se trouve un vestiaire ne contenant que quelques tenues délabrées.

J’arrive à rouvrir la porte (peut-être parce que je l’avais ouverte) et me dirige droit sur la porte simple d’en face qui s’ouvre sur un couloir fermé par une autre porte, métallique que nous n’arrivons pas à ouvrir. Les portes se ferment à nouveau sur des hurlements et des visages déchirés, mais cette fois Ice s’est retrouvé bloqué de l’autre coté. A ma grande surprise, je n’ai pu ouvrir la porte et nous dûmes attendre un certain temps pour pouvoir sortir. Ice n’était plus dans la pièce centrale mais il nous rejoint assez vite. J’ouvre la double porte latérale et débouche dans une grande pièce séparée aux 2/3 par une grille avec d’un coté une estrade et à l’opposé plusieurs rangées de bancs. En traversant cette pièce, une vague de froid intense nous agresse et nous affaibli.

A la suite de cette pièce que nous nommerons «tribunal», nous entrons dans une grande salle remplie de mannequin et de vieux matériel et pourvu d’un trou approximativement en son milieu. Trois crânes enflammés en sortent, ils ne feront pas long feu et que peu de dégâts. Le trou ne présente apparemment aucun passage visible, il faudrait y descendre pour mieux voir mais il est préférable de continuer notre exploration du rez-de-chaussée.

Nous passons une nouvelle porte qui nous mène dans une pièce que les eaux ont un peu envahie. Sur le mur contigu à la porte se trouve un grand chaudron qui possédé par je ne sais quelle créature nous donnera du fil à retordre. Seule les incantations divines et l’eau bénite semble l’affecter puisque nous arrivons à le défaire, non sans mal et sans dégâts, nous mettant dans l’obligation de rebrousser chemin pour rentrer au manoir de Kendra afin de nous remettre de nos émotions. Avant de partir, l’inquisiteur du groupe à lourdement insister pour ramener au temple les quelques restes qu’il à trouvé dans les cendres de la fournaise, persuadé qu’en les confiant au temple, la «créature tourmentée» qui nous à attaqué serait libéré. L’avenir ne lui donnera pas entièrement raison…

 

 

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Reposé et remis de nos émotions, nous reprenons notre périple après s’être équipé de 4 fioles d’eau bénite commandées la veille au temple de pharasma (je signale à toute fin utile que je ne suis pas un fervent d’Adabar).

Nous empruntons le même chemin que la veille, repassons le froid ressenti dans le tribunal, et retrouvons notre cher poêle à feu qui nous accueille encore chaleureusement. Malheureusement pour lui, nous sommes prêts (2 fioles d’eau bénite et un peu d’énergie positive le renvoie là d’où il vient. La pièce d’après ressemble à un dortoir en ruine. Une fenêtre nous fait comprendre que nous sommes parvenus à la façade opposée à l’entrée. Nous sommes accueillis par une créature volante et immatérielle qui nous attaque en se servant de tous les objets à sa disposition, mais qui disparait assez rapidement. Une chose est certaine, mon épée longue ne lui fait aucun effet.

Trois portes simples donnent sur des débarras et une double sur un couloir. Une fois la troupe entrée dans le couloir et Ice revenu à notre niveau (il a eu très peur en voyant la créature et à fuit dans la salle d’entraînement), je ressens un poids dans mon dos, en fait la créature est revenue et Ice lui à servi de projectile. Une fois défaite (incantation divine et eau bénite) et après avoir fouillé le dortoir (ou nous découvrons quelques potions et objets bien utiles), nous ouvrons les portes de gauche dans ce long couloir. la première donne sur un débarras, la seconde sur des escaliers montant et la troisième sur des escaliers descendant, mais impraticables car éboulés. Les portes de droite mènent à un grand corridor se divisant en trois parties, une à droite donnant sur des latrines communes, une autre donnant sur un lavoir (un petit trou semble donner sur l’extérieur. Sur la gauche, le couloir rejoint une des portes latérales du couloir arrivant du «dortoir». Fraàr en profite pour vérifier une théorie : la porte au bout de ce couloir mênera-t’elle au vestibule du début ?

Une des portes du couloir central donne sur un capharnaüm de chaîne, menottes et autres ustensiles de contention d’où surgit une paire de menottes qui se trouvera très attachée à ma personne. Heureusement, dame Laurielle la pourfendit. La pièce d’en face est remplie de toile d’araignées ainsi que de leurs propriétaires. Araignée du matin chagrin, s’est ce que j’ai tout de suite pensé lors de leur morsure qui m’a un peu fatigué. Une fouille en règle nous permis de découvrir un parchemin ainsi qu’une baguette de soins (dixit Eliaee)…

Nous retournons dans le lavoir dont Eliaée avait simplement ouvert la porte. Une fois à l’intérieur, nous apercevons un rideau qui cache un passage et en s’approchant, on remarque un tas de linge qui commence à s’animer. Une armure animée nous attaque. Elle agrippe aisément Eliaée puis Ice et tente de les étrangler. Ice se libérant de son étreinte, l’armure s’attache à Laurielle. Une fois détruite, nous passons sans la pièce cachée. Lorsque j’y pénètre, une forme se lève dans la pièce et un froid intense me gagne. je ne saurais dire pourquoi, mais je laisse cette apparition prendre forme pour voir une jeune femme au teint bleuté, avec des yeux triste et des larmes gelées sur son visage. Un échange s’installe entre elle et nous et nous apprenons au cours de la discussion qu’elle n’est autre que Vésorianna, qu’elle se sent faiblir de jour en jour depuis que l’âme de son époux à été emporté et qu’une puissance maléfique augmente en intensité. Elle à vu l’assassinat de Pétros par les sectateurs qui sont venus dans la prison pour éveiller ce mal et faire sortir les âmes des prisonniers. Elle sent aussi une grande malignité dans les sous-sols et une moins forte à l’étage. Elle nous demande de libérer la prison de cette énergie maléfique et de trouver le cadavre de son époux pour pouvoir être libérée… Avant de monter à l’étage nous visitons la dernière pièce du niveau ou des menottes chauffées au rouge se portent sur Fraàr et Ice qu’elles marquent d’un P et d’un 9. D’autres menottes ont raté nos deux comparses, elles les auraient marqué respectivement d’un L et d’un R. Nous nous replions stratégiquement vers le manoir de Kendra pour se préparer à l’exploration de l’étage et l’informer de notre découverte : Pétros n’est pas mort par accident, mais son meurtre à été maquillé. J’en profite pour faire un peu courir Valenky dans une grande chevauchée d’une heure ou deux.

 

 

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Un petit passage à la fontaine nous montre qu’une nouvelle lettre est apparue (V-E-S-O-R-I), le «R» à du apparaitre hier, du moins je l’espère car dans le cas contraire, le temps nous serait encore plus compté.

De retour à Roc-Tourment, nous filons droit à l’étage. Celui-ci contient un bureau délabré qui donne sur le balcon surplombant l’entrée principale. De part et d’autre, de nombreuses cellules (27 au total) dont certaines sont ouvertes, elles contiennent toutes un squelette sur une paillasse, ainsi qu’un vieux sceau. Nous explorons le niveau en partant du bureau et en fouillant les cellules du coté est pour faire le tour et fouiller le coté ouest. C’était sans compter sur l’esprit d’initiative de notre petit mais non moins estimé Ice qui suivi de Fraàr ont commencé à aller n’importe où, notamment dans la cellule contigüe au bureau (coté ouest) ou Fraàr trouva un squelette inerte entouré de chaîne avec les symboles de divinités bonnes ou neutres… tout cela pour au final se trouver séparés lorsque les morts se levèrent. Dame Laurielle entra dans une cellule ou elle vît un squelette assis au bord de sa paillasse et tout se déclencha. Une entêtante mélodie se fit entendre, nous mettant plus ou moins mal à l’aise et les squelettes se lèvent. Faciles à défaire, mais en grand nombre, ils nous ont donné du fil à retordre, d’autant plus que Eliaée s’est retrouvé immobilisé (elle nous à dit après qu’elle voyait le joueur de flûte avec ses striges). La première attaque que subit Fraàr le mis hors de combat, un squelette plus puissant que les autres ou un coup de malchance. J’appelais à l’aide, mais personne ne vint rapidement. Ayant réussit à détruire son agresseur, je fis boire une potion à Fraàr, si ce n’est pour le soigner, du moins pour le stabiliser. Le fait qu’il respire me rassura un peu. Tout au long du combat nous entendions des bruits de chaîne traînées, aussi dès que j’aperçu un de mes camarades arriver, je parti dans la cellule du squelette enchaîné, prêt à en découdre avec lui mais il était là, toujours aussi immobile dans son trépas. Eliaée parvint à se défaire de l’emprise du flutiste et il reporta son attention vers Ice qui succomba à ses charmes. Ne voyant personne, je suggérai à notre prêtresse de canaliser l’énergie divine afin de blesser les non-morts, cela libéra Ice un bref instant. Je tentais alors d’asperger Ice d’eau bénite et m’aperçu que celle-ci avait un effet sur lui. j’exhortais donc notre prêtresse à continuer ses canalisations, libérant ainsi notre campagnol (je voulais dire compagnon). Fraàr revenu à lui nous narra sa rencontre avec le père charlatan qui tenta de l’entraîner avec lui par des mensonges mais il pût lui résister et revenir avec nous.

Fatigués et surtout peu amènes à subir une nouvelle rencontre, nous quittons Roc-tourment non sans avoir informé l’esprit de Vésorianna de l’évolution de la situation. Elle nous confirma que la présence maléfique de l’étage avait perdu de sa puissance. A cette occasion, Ice se félicite de l’efficacité de son intervention lors du dernier combat et se promulgue héros du mois (ne serait-il pas quelque peu sous l’emprise du joueur de flûte, vu qu’il commence à nous raconter des pipeaux ?).

De retour chez Kendra ou nous allons nous préparer à l’exploration du sous-sol, je renouvelle ma chevauchée avec Valenky, cela me délasse au moins autant que lui…

 

 

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Nouvelle journée, nouvelle lettre : le premier «A» de vésorianna est apparu, il ne nous reste donc que quatre jours.

Le passage par les escaliers étant éboulé, il ne nous reste, vu le temps imparti, qu’à débuter l’exploration par le passage de l’ancien monte charge dans la salle d’entrainement. Une corde solidement fixée à une patère nous permet de descendre Ice, notre léger héros. Le sous-sol est en fait occupé par une mare d’eau qui a fait s’effondrer un dôme d’une vingtaine de mètres de rayon. Après un mouvement de balancier et une petite acrobatie, notre poids plume atterri sur un sol glissant (rempli de mousses). Après lui, nous envoyons Dame Laurielle qui y arrive également sans encombre. C’est à ce moment qu’apparaissent trois formes au milieu du l’eau et qui se dirigent vers nos camarades. La descente des autres se fera un peu anarchiquement, au milieu du combat, mais au bout du compte, tout le monde arrivera en bas, plus ou moins sec (Ice et Eliaée ont pris un bain collectif). La corde coincé sous une pierre, nous empruntons le couloir qui par de la berge pour arriver dans une vaste salle rempli de cadavres de prisonniers qui s’animent à notre arrivée. Ils seront facilement renvoyés ad patres, suffisamment pour faire remarquer à Ice qu’il devrait garder ses munitions pour plus coriace… Quatre couloirs partent de cette pièce vers les quatre points cardinaux (nous arrivons de l’est), chacun surmonté d’une plaque. Celui de l’est d’où nous arrivons et noté comme «la cave de l’enfer», le nord comme «oubliette», l’ouest comme «cage éventrée» et pour finir, le sud comme «jamais plus». Lequel allons-nous emprunter ? Après quelques tergiversations ou Dame Laurielle souhaite éviter le «plus jamais» et ou j’énonce que les oubliettes me font penser à oubli et de fil en aiguille, à perdre la tête puis à l’élagueur, nous empruntons le passage nord (les oubliettes) ou nous trouvons au bout d’un couloir une herse juste après une porte latérale. En ouvrant cette porte, Dame Laurielle se trouve nez à nez avec un squelette enflammé sans tête, que nous arrivons à détruire pour trouver une pièce brûlée ayant contenu un lit et surtout le mécanisme déclencheur de la herse. Nous repartons sur une discussion sur l’intérêt de bloquer la herse opposant Fraàr et moi-même. Je vais jusqu’à proposer de la bloquer et de revenir ici lorsque le complexe sera sécurisé au vu des craintes de l’inquisiteur. La discussion s'avère inutile puisque nous passons tous la herse sans la sécuriser et débouchons dans une pièce entourée de porte (qui s’avéreront être celle de cellules vides) et contenant en son centre une grille à laquelle est attaché un bout de ce qui semble avoir été une corde. De cette oubliette sort une forme qui nous attaque, provoquant chez nous des saignements (dont elle tire des soins), nous avons énormément de mal à la toucher, elle se déplace aisément, traversant les murs pour nous surprendre plus tard. Nos Ice et Fraàr commencent à ouvrir quelques portes pour pouvoir la suivre pendant que nous tentons tant bien que mal de blesser la créature ou de se soigner. Au cours du combat, la créature reçoit une bombe et nous nous rendons compte qu’elle est effrayée par le feu. Ce combat est une catastrophe : nos zélotes utilisent leurs sorts tant et si bien qu’ils les épuisent, nous autres combattants ne somme que très peu efficaces quand à notre «sauveur», loin de se mettre à l’abri, se rapproche au contact sans précautions, se fait blesser et qui plus est, reste au milieu du combat, m’obligeant à prendre des risque pour cerner la créature. Le risque était trop grand, je m’effondre…

Lorsque je reprends conscience, je me rends compte que nous avons encore frôlé la catastrophe. Dame Laurielle et Ice sont inconscients, Fraàr à sauvé la situation en utilisant des flèches tueuses de mort-vivant, détruisant la créature qui à explosée dans une gerbe de feu, infligeant de grandes blessures à tout le monde. Nous avons utilisé tous les soins disponibles et, après avoir récupérer les objets au fond de l’oubliette, nous nous extrayons de cet endroit et regagnons la demeure de kendra. Il nous resterait donc l’éclabousseur d’eau moussue et le maraudeur pour en finir avec nos cinq invités de marque de l’ancienne prison.

En retournant chez Kendra, une visite au temple de Pharasma s’impose pour quémander quelque aide. Le prêtre nous propose alors, si nous sommes sûrs de vouloir aller au bout de notre quête (s’il a l’habitude de ne pouvoir tenir ses clients, il ne sait peut-être pas que d’autres savent tenir leurs serments. Il nous propose en plus de quelques potions et eau bénite une baguette, une arme enchantée et des encens, tout trop cher pour nos bourses.

 

 

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Requinqués, nous repartons pour roc-tourment. Un «N» sur la fontaine nous pousse à accélérer le mouvement. Une fois au sous-sol, nous empruntons la voie «jamais plus», qui nous mène à une herse baissée, précédée de 2 portes (une de chaque coté du couloir. La première s’ouvre sur une salle de garde, la deuxième sur une pièce brûlée, avec le mécanisme d’ouverture de la herse détruit par un incendie. Après avoir tenté d’ouvrir la herse, nous repartons vers la cage de l’éventreur ou nous découvrons un cadavre au sol dans la pièce de commande de la herse. Un esprit s’échappe et nous attaque. 3 crânes sont posés sur une table, il semble qu’il leur manque à chacun une petite partie. Le rôdeur d’eau moussue nous attaque avec sa masse et à chaque attaque, il semble nous arracher un morceau de crane… Il ne terminera pas son œuvre, les divins sont à l’œuvre. Après la herse nous trouvons des cellules vides et un passage qui donne sur une salle de torture dévasté mais qui contient encore une vierge de fer, un chevalet, un âtre central, du bois et de nombreux outils de torture. Qu’elle fût ma surprise de voir ma sœur dans la vierge, je me précipite pour la sortir de cet engin, ne comprenant pas ce qu’elle fait là et quel lien à Roc-tourment avec sont enlèvement, et me retrouve prisonnier à l’intérieur, transpercé de multiple aiguille et sentant mes forces m’abandonner… Du chevalet se lève un squelette sans mains. Il est défait par nos vaillants croyants et nous trouvons sur sa dépouille l’insigne du commandant de la prison. Derrière la vierge de fer se trouve un passage qui semble aller en direction de la salle que nous n’avons pu atteindre du fait de la herse baissée, empruntant ce passage, nous sommes attaqués par une vase qui par chance ne nous détruira pas (encore un combat dont je ne verrais que le début…). A nouveau nous retournons nous reposer chez Kendra non sans passer voir Vésorianna pour lui remettre l’insigne de son mari. Apaisée, elle ne partira pas, attendant que la menace restant au sous-sol soit supprimée

                                                                 

 

 

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Un nouveau «N» sur la fontaine, le temps presse. Nous retournons directement là où nous pensons le trouver et nous l’y trouvons…

La sensation de malaise s’attenue fortement. Désormais libérée de toute menace, Vésorianna va guider les esprits restant de Roc-tourment et remettre les choses en ordre.

Le retour en ville nous fait découvrir une communauté beaucoup plus apaisée et joyeuse, la pression due à Roc-tourment s’étant enfin levée. Dans l’auberge ou l’ambiance est beaucoup plus chaleureuse, nous remarquons une table occupée par une vieille connaissance ; Gibbs. Il ne tente pas de s’enfuir lorsque nous approchons, et lors de notre discussion où nous lui demandons s’il pense toujours que Lorrimor était un nécromant et qu’il ne méritait pas de sépulture ; il nous avoue qu’il ne sait trop pourquoi, mais que s’est lui qui inscrivait en lettre de sang le nom de Vésorianna sur la fontaine.

Nous offrons une tournée à l’auberge, mais les dirigeants de la ville prennent le pas sur nous et les paient tournées. Nous devons les voir le lendemain pour nos récompenses. Je tente d’aller chercher Kendra qui est toujours très détachée des évènements locaux si ce n’est de la mort son père. Au passage, accompagné d’Ice, nous récupérons Biflex. De retour à l’auberge, nous profitons de la fête et informons Biflex des évènements de Roc-tourment qui part pour l’ancienne prison afin de s’entretenir avec les esprits restant…

 

 

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Après une courte cérémonie, les autorités locales nous remercie et nous remettent notre récompense, nous allons enfin pouvoir dépenser intelligemment et il nous reste deux semaines à passer avec Kendra et nous serons libérés de notre promesse.

Biflex vient voir Ice tout affolé et excité, il voudrait que nous lui ramenions un objet ayant appartenu à un certain Sheamus GRAHAM, gardien dans la prison, qui lui permettrait de mieux exercer son art.

A la recherche du dit Sheamus, nous découvrons qu’un homonyme vit au nord du village. Nous allons lui rendre visite, rencontrons au préalable sa femme qui nous envoie le chercher dans les champs. Enfin retrouvé, le bougre entouré de plusieurs enfants qu’il dirigeait au travail se montre désagréable et vénal, il n’accepte de nous renseigner que contre récompense et se montre tant désagréable qu’il me donne juste envie de le rosser mais ce serait malvenu. Nous apprenons qu’il est effectivement de la famille de Sheamus GRAHAM, que sa famille était originaire du Gué du trèfle ou il y a de nombreuse année l’église se serait effondrée dans un gouffre énorme emportant avec elle la grande majorité des habitants. Les quelques rescapés dont une partie de la famille GRAHAM ont fuit le lieu, y laissant Sheamus.

                                                                    Séance du 10-5

Les préparatifs pour le voyage se font prestement et nous voilà partis pour le gué du trèfle. Le voyage se passe sans encombre et nous trouvons assez aisément le fameux objet, si ce n’est que Dame Eliaée s’est évanouie en cours de route et l’est toujours à notre retour 4 jours plus tard…

 

 

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Après un mois passé chez Kendra, il est temps pour nous de partir pour Lépidstat. Dans l’intervalle nous avons cherché un moyen de réveiller l’oracle, mais celle-ci reste muette, nos lanceurs de sorts ainsi que le clergé local ne connaisse aucun moyen d’y arriver. Peut-être qu’à la ville… Parallèlement, la rumeur enfle sur le Jugement de la «Bête» qui doit avoir lieu à Lépidstat dans quelques jours, avec des versions du monstre allant de la brute sanguinaire au gentil débile innocent… Nous aurons peut-être l’occasion de nous faire notre idée. Je profite des quelques jours restant pour commencer à entraîner la monture de Dame Laurielle à ne pas fuir lors d’un combat…

Le voyage s’organise, j’achète une carte de l’Ustalav (mes comparses sont plutôt réticents sur la dépense, surtout quand il s’agit de leurs bourses… Vu l’habilité de ceux-ci, nous louons chariot, attelage et conducteur pour le voyage.

La première étape se fait à Tamrivel, petite ville fortifié qui reçoit régulièrement la visite de maraudeurs orques. On nous y indique l’Auberge du repos du soldat. Notre séjour de courte durée s’y passe sans encombre et nous repartons le lendemain pour Courtaud, petit village agricole situé près de Bois frissons où nous arrivons deux jours plus tard. Le cout séjour y est agréable car nous dormons dans des lits plutôt qu’à même le sol. Au petit matin, nous repartons, bientôt Lépidstat…

Quelques kilomètres après notre départ, nous croisons une caravane de saltimbanque qui semble éveiller un intérêt certain pour Fraar qui veut s’y arrêter. Personnellement j’ai assez eu de distraction étranges et suis assez pressé de reprendre la route, je ne perdrais pas un minute pour assister au cirque. Fraar nous explique alors qu’il est à la recherche de son père et que LORRIMOR lui aurait laissé comme indice le nom de cette compagnie. Un peu d’humanamisme ne fera pas de mal. Problème, le patron de la troupe, un dompteur de puce du nom d’Ab Carbin est à la recherche d’une tête d’épingle (une fille à très petite tête), ses deux « sœurs » ne l’ont plus vu depuis leur réveil. En acceptant d’aider la troupe, nous acceptons d’aider Fraar. Nous repérons assez vite des traces qui s’enfonce dans les bois, suivons la piste et arrivons près d’un marais ou nous entendons des appels à l’aide, plusieurs appel, tellement d’appel que nous nous retrouvons bien assez vite distant les uns des autres, suffisamment pour qu’une araignée nous attaque. Quelques coups d’épée et promenade dans l’éthéré pour notre paladine, nous la tuons et retrouvons la tête d’épingle manquante, raide comme il se doit… Il va de soit que notre gentille paladine à proposé de la ramener d’entre les morts, mais nous la rappelons bien vite à la réalité (sa coûte un bras, pas une tête d’épingle). Après les obsèques très dépouillées de la malheureuse, le M loyal de la troupe s’acquitte de sa dette en indiquant à Fraar une table ou se trouve une de leurs attraction, la tête parlante (en fait le chef de famille de Fraar). Nous sommes sur la bonne piste pour retrouver son père…

Après quelques préparatifs, la troupe se joint à nous et vice et versa pour finir le voyage. En plus du dompteur, la troupe se compose d’une magnifique femme à barbe (Lydia Gerrod), de Popie et Lettie (le duo des têtes d’épingles), d’un Mwangi homme-tronc (encore un effort et il remplacera le père de Fraar), d’un « princesse » vudraine (aurait-t ’elle récupéré les bras du Mwangi ?), de clown (Garung, Joseph et Tom), d’un géant (Sang de troll), d’un enfant-loup (d’environ une dizaine d’année) et d’une ménagerie composée de chien gobelin, morlock et crapaud…

 

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